Коментара

Неко је прелетио преко гнезда кукавице

Преглед садржаја:

Anonim

Пет и по година након последњег новог наслова на радној површини из саге Легенда о Зелди, Бреатх оф тхе Вилд стигао је да разбије своје сопствене шеме. Очекивање је нарасло од Е3 2016. године и њени прегледи су били фантастични.

Легенда о Зелди: дах дивљине

Сада, након хипена лансирања, састављамо своје искуство. Да ли ће то заиста обележити како треба да се направи авантуристичка игра отвореног света попут Оцарине оф Тиме? Да ли ће то и даље бити препоручена игра за овај Божић и током целог живота Нинтендо Свитцх-а?

Увод у игру

Као и обично у франшизи, Линк се поново буди с мамурлуком и открива да мора спасити Хируле и принцезу Зелду, побједом над Ганоном. Данас не можете отићи, онда се ваш рад накупља! Овај пут смо у врло касној тачки хронологије Легенде о Зелди и меланхолија је главни разлог. У свету после катаклизме у којем Хилијани нису знали како да користе технологију предака у своју корист, заборавили смо сву прошлост и памтићемо је у већој или мањој дубини док свирамо.

Али у овој авантури немамо пар преплетања на херојев систем предмета и способности већ дубоко промишљање. И сви они се враћају у сагу великим словима до својих концепата истраживања и зрелости. Иако игра очигледно није савршена, натера нас да се напустимо у свом свету да бисмо је открили детаљно. Толико, да у већини случајева предложите нешто и завршите на другом врло различитом месту и ситуацији, јер су се у међувремену појавила врло занимљива места и планови.

Другачији отворени свет

Давне 1998. године, Легенда о Зелди: Оцарина времена обележио је тренутак у саги о Зелди и у 3Д видео играма. Оцарина оф Тиме и Мајора'с Маск биле су прве 3Д игре у низу и да би постигле полуотворени свет који функционише као и у 2Д ТЛоЗ-овима, донијеле су многе одлуке које су инспирисале многе друге програмере. Међу њима је и примена система предмета, који је као функционалан (попут прамца, куке, маске…) ограничавао приступ подручјима игре за које нисмо били спремни. Тако играч може мало истраживати, али приморан је да напредује само тамо где му тренутни предмети то дозвољавају. Такође, напредовање приче има више смисла и потешкоће за играча се повећавају.

Касније, када су се други суочили са компромисом између напредовања и слободе, на пример, усклађујући нивое непријатеља са играчима и пуштајући га да се дружи, ТЛоЗ је наставио са својим приступом ограничавања пролаза кроз предмете. Већ се понављало и сви смо знали да док не нађемо следећи објекат у околини, нисмо могли да кренемо напред, све док Бреатх оф тхе Вилд није променио све.

У Бреатх оф тхе Вилд након првог туторијала, такође сасвим бесплатно, имамо све основне објекте како бисмо дошли до било које тачке на мапи. Можемо ићи у гаћама и бакљи до дворца Хируле да разговарамо о теми са Ганоном, и можемо буквално изабрати да доживимо све што нам се нуди или ништа уопште, редоследом какав желимо, а авантура и даље траје ( мање-више ) смисла. Захваљујући свим новим механизмима за кретање и интеракцију са околином, можемо достићи сва подручја и суочити се са свим борбама на више начина. Изненађени смо кад видимо како су сви људи који су играли са нама на различите начине решавали исте ситуације.

Све то негирајући гласове против перформанси Нинтендо Свитцх: нема чекања на целој мапи осим у сценама и при уласку у светишта и божанске звери.

Гамеплаи

Како имате потешкоће да погодите играча? Да, путем механике борбе и покрета и непријатеља са добро расподељеним нивоима које можемо да избегнемо.

Физика и вештине

Гамеплаи је главни ток овог искуства. Кашњење у доношењу Бреатх оф тхе Вилд углавном је последица развоја физичког мотора, и хвала на доброти што су одвојили своје време. Било који објекат за који мислимо да се може померати, било где на мапи, то може учинити врло реално. Наши поступци и непријатељи утичу на те предмете и као ликове, а када разумемо те односе и користимо их у нашу корист, игра се осећа као јединствено искуство.

Упоредо са физичким мотором, Линкове способности увелико су повећане у Бреатх оф тхе Вилд. Уз добро планирање, пењање и параглидинг може нас одвести било гдје. Наравно, у тренуцима кише толико смо спречени да се попнемо да можемо доћи до фрустрације ( први светски проблеми ). Пуњиви систем напајања се неприметно интегрише са том механиком и, уз број срца, његово могуће ширење решавањем светишта даје значење напредовању у игри.

Систем оружја

Једна од великих иновација гамеплаи-а, подједнако хваљена и критикована. Више немамо никакве или готово сталне борбене предмете: све оружје које сакупимо провали се после просечно 20 погодака.

Извини, али време је за пљачку. Због ограниченог залиха оружја и оно се поквари, игра успева да изравна тежину. Непријатељи имају оружје једнако моћно као и њихов ниво, тако да након борбе са јаким непријатељима добијамо боље оружје које ће се сломити користећи их попут осталих. Дакле, ако се играч суочи са непријатељима вишег нивоа, добија награду за то, али то му не одређује трајно искуство (сада имам јаку опрему и игра постаје лака) јер када га користи са слабим непријатељима, његова опрема сломит ће се и онај који добијете заузврат ће бити слаб.

Постоје људи који су постали преоптерећени овом значајком, али као и ја многи верују да она успева да дозволи различите потешкоће и напредовање баш као што то чини Дарк Соулс који омогућава много стаза са врло различитим потешкоћама.

Свакако мање промене би промениле искуство, али ако нам затреба, можемо и повећати капацитет залиха по нашем укусу. Могућност проширења нуди нам изазове на многим деловима мапе које бисмо и даље тражили тражећи још једну тачку у историји. И као и све откључавајуће, ако се тога уморимо, нико нас не присиљава да то учинимо.

Стога је планирање нашег инвентара од кључне важности као играч. Пролазак без стрела или моћног оружја до божанске звери натераће нас да више размишљамо како бисмо решили ситуације, али увек постоји начин да их решимо. Управо зато кажемо да игра третира играча као одраслу особу, јер пружа решења која он мора планирати и извршити. Све то без да га примите за руку као да не може додати 2 + 2, нешто ретко у последње време.

Кување

Више не налазимо комаде срца који на врху испуњавају оне које имамо и који нам дају вињету . Овај пут је време за лов, сакупљање, одлазак у лончић, размишљање о комбинацијама и буквално прави срце. Неискусном играчу у почетку се може чинити да је разрада хране и еликсира прилично сложна, али питање је употребе састојака који дају само ефекат који желите додати, или ће они бити отказани. Када се потешкоће повећају, наћи ћемо се у потрази за тартуфима, дуријанима и свим врстама ресурса који ће нам омогућити да опстанемо, а уз добро руковање храном и оружјем тешко да ћемо икада умрети.

Веома је паметно користити ефекте хране, јер ако скувамо јела са одређеним ефектима, моћи ћемо да кренемо неколико минута у пределима где не бисмо могли да идемо, јер немамо пртљаг који одолева околним условима хладноће или врућине. На исти начин храна која обнавља или додаје енергију омогућава нам да се пењемо на подручја која су нам и даље неприступачна, а да не морамо понекад да обилазимо.

Кухињска механика ће несумњиво бити најкорисније средство када желимо да направимо брзе игре у којима прескачемо делове игре и предмете потребне за напредак у одређеним областима.

Светишта и божанске звијери: Загонетке

Највећа предност испорука ТЛоЗ-а је увек био дизајн тамница. То су обично различити изазови, са темама за свако подручје и који нас уче и присиљавају на употребу предмета који примимо у њима.

У „Бреатх оф тхе Вилд“ постоје промене у овом одељку. Тамнице и мини тамнице су сада једина тема у древној цивилизацији и не дају нам радикално различите предмете који проширују наше способности скоковима и границама. Наравно, нуде награде које их чине мање или више вредним извођења, зависно од нашег стила игре.

Неке тамнице су једноставне, друге су озбиљни изазови, а неке су епске јер је изазов напољу, пре него што уђете у њега. Посебно волимо изазов на острву Фронтија: све је преузето од нас и морамо напредовати на острву где се тешкоћа непријатеља брзо повећава, а ми без залиха које смо сакупили. Тест лекције: планирање залиха је кључно, али немојте дозволити да вас спречи да увек радите на својим вештинама .

Уз ове и друге изузетке, загонетке нас натерају да размишљамо, али ако пођемо за њима, оне се понављају. Његова тема доприноси општој историји, али не и области и шта се тамо дешава.

Графичка уметност

Не знамо колико од десет оптометриста препоручује Бреатх оф тхе Вилд, али требало би да урадимо анкету. Не само да је свет сада огроман: то је дар за очи. Стално проналазимо мала места за заустављање, градимо малу кућу, заборавимо на тему Ганон и то је то.

3Д стрип је добро истрошена еволуција естетике Винд Вакер. И ево Нинтендо добро игра своје карте: захваљујући томе постиже врло добре перформансе на својим конзолама. Умјесто да траже хиперреализам са сложеним текстурама које би требале бити при слабој резолуцији, они бирају стил који им омогућава једноставније текстуре при већој резолуцији.

Овог пута не можемо рећи да Нинтендов потпис функционира само: он заузима место у визуалима.

Историја

Овога пута, међутим, историја је претрпела прилагођавање посвећености игри и слободи. У десктоп Зелдас-у, историја је увек била важан део заборављања линеарности игре, али у БотВ-у се прича мора испричати када играч то испуни својим темпом. Чак смо у стању да прескочимо читаве делове приче и после поверења да ћемо спасити принцезу Зелду из Ганон-а… не губимо време и одрадимо све одједном.

Одлука да ово функционише била је искористити стање буђења амнезије 100 година након важних догађаја. Дакле, ово се може рачунати као збркана сећања за која можемо тражити и давати им наређење и значење, а данашња историја се такође може узети у деловима, јер се само осврће.

И ради ли? То чини узимајући у обзир ситуацију слободе коју мора ријешити, али не чини нам се да то чини тако што се Мајорова маска суочила са врло сличним изазовом у свом дану. Успомене се појављују изненада и много пута када смо усред нечега што нам је пало на памет и поновно повезивање са Историјским каналом не постаје емоционално. С друге стране, када одлучимо да преиспитамо успомене и схватимо их, тамо се нађе на папиру и задивљени смо оним што нам желе објаснити.

Тингле

Нису ставили Тинглеа. Да ли га је неко нашао? гоогле Тингле Бреатх оф тхе Вилд. Тролови. ТИНГЛЕЕ!

Величина

Легенда о Зелди: Бреатх оф тхе Вилд је огромна игра. Карта, главни изазови, секундарни, ликови, предмети, колекционарство… Ова игра прихвата сате које желимо да је поставимо без да се икада икад понављамо и да увек имамо нешто припремљено у следећем углу. Будући да смо са свим аспектима водили рачуна о детаљима и количини, ако нас нешто не мотивира, имамо довољно посла на откривању елемената који чине.

Због тога ћемо за неколико година наставити да играмо Бреатх оф тхе Вилд и сматраћемо је једном од најважнијих игара на Вии У и Нинтендо Свитцху.

Завршне ријечи и закључак о Зелди: Бреатх оф тхе Вилд

Легенда о Зелди: Бреатх оф тхе Вилд игра је које се памти у саги о Зелди и сигурно је међу најбољим и најиновативнијим за 2017. годину. Окупите постојећу механику у авантури која делује и упија и играча и било ког гледаоца. Његов назив продаје конзоле цементиран је продајним омјером 1: 1, у којем је продато толико игара за Нинтендо Свитцх као конзоле (чак и неке више, јер су неке купиле ограничена издања, а затим и појединачне игре како не би морале отвори их).

Препоручујемо читање: Нинтендо Свитцх Ревиев на шпанском

Слобода и дубина коју нуде чине је изузетно препорученом игром за сву публику и врсте играча. Свакако имамо сате да лутамо по Хирулеу и откривамо како се искуство мења након што имамо пуну ДЛЦ.

Зелда: Дах дивљине

Отворени свет и слобода - 100%

Гамеплаи - 95%

Кухиња - 100%

Тамнице - 85%

Историја - 75%

Графичка уметност - 100%

93%

Легенда о Зелди: Дах дивљине је уметничко дело које нас урања у истраживање. У постапокалиптичном Хирулеу сви ће играчи пронаћи кутију с леглом да ослободе своју радозналост.

Коментара

Избор уредника

Back to top button